いまさら聞けないeスポーツとは?基本知識と、日本と海外の違い
- [更新日]2021/02/02
- [公開日]2019/05/31
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目次
いまさら聞けないeスポーツとは?基本知識と、日本と海外の違い
eスポーツとは、electronic Sportsの略称になります。ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称になります。電子機器を使う娯楽や競技、スポートなどを示します。
市場的に毎年、拡大を続けています。オランダの調査会社NewZooによると、2019年は世界全体で1200億円に達すると発表されています。そして2022年にはおおよそ2000億円に達するとされています。 スポーツでは、テニスやサッカー、陸上競技など様々な種目があります。
eスポーツのジャンルで世界的に最も盛り上がっているのは、「MOBA」になります。
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03-6427-5422 eスポーツチームのスポンサーのメインは、PCメーカーや周辺機器メーカー、動画配信サイトなどです。 欧州であるように日本でもリアルスポーツのeスポーツ化を推進しています。
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03-6427-5422 日本でのeスポーツ市場の懸念事項について説明します。
ここまで、eスポーツについての基本知識、海外と日本の違いについて解説してきましたが、いかがでしょうか。
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03-6427-5422eスポーツとは
eスポーツの歴史を少し振り返ります。
1972年にアメリカのスタンフォード大学で大会が行われたのが、eスポーツの始まりと言われています。
1990年代後半から、PCの普及が進んだこともあり、PCゲームのプレイヤーも増加し、大会やイベントの数も増加しました。
2000年には、韓国やドイツでeスポーツの団体が発足されたことで、世界中の企業や公的機関が「eスポーツ」に秘められた「興行」としての可能性に注目し始めます。eスポーツは、コンピュータゲームの歴史と重なるように大きくなっています。
まだ、eスポーツというワード自体がなかった頃から歳月をかけて成長してきました。
海外のeスポーツ競技会場は大規模になると、1万人を超える観客で埋め尽くされます。
選手の一挙手一投足に熱狂し、その様子はプロスポーツ大会のように捉えられています。
そして、2024年に予定されているパリオリンピック・パラリンピックの新種目として、eスポーツの採用が検討されています。
ただし、一部ゲームの暴力性や利権の問題などが絡んでいるので、採用までにはクリアしなければいけない課題があります。
将来的にはオリンピックの種目入りは十分に考えられる立ち位置にあります。
オリンピックに先駆けて、2022年に杭州では英式なメダル種目として採用されることが決定しています。
eスポーツの市場規模
参照:Newzoo Global Esports Market Report 2019 | Light Version | Newzoo
eスポーツの種目と大会
eスポーツにもいくつかの種目に分類することができます。
ジャンル 概要
FPS・TPS
戦争をテーマとしたシューティングゲーム。2003年の第一昨シリーズ以来、絶大な人気を誇るシリーズ「Call of Duty」など。
CCG・TCG
デジタルのカードゲーム。日本国内で盛り上がりを見せている。「Hearthstone」など。
RTS
1:1で戦略、戦術を競い合うゲーム。このジャンルのタイトルで大きな存在感を示しているのが、「StarCraft Ⅱ」。
MOBA
4、5人のチーム戦で戦略やプレイングするゲーム。世界でもっともプレイヤー人口が多いとされる「League of Legends」。
格闘
日本人が最も活躍している一人で一人のキャラクターを操作するゲーム。ストリーファイターなど。
スポーツ
リアルなスポーツをビデオゲームにしたもの。FIFA、実況パワフルプロ野球など。
パズル
ぷよぷよ、テトリスなど、誰でも楽しめるゲームをeスポーツ化。
このジャンルの主要タイトルで、League of Legends(LOL)がありますが、世界全体のプレー人口は約9,000万人に登ります。
2018年の世界大会における優勝賞金は、約7億2,000万円、賞金総額は約20億円になります。
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国内外のeスポーツのさまざまな動き
海外のeスポーツ特色
結果、eスポーツ文化が根付くことができました。
また、「eスポーツを観戦して楽しむ」という意識も広く浸透しているのが特徴です。
中国では、ゲームを展開している大手IT企業の影響力が強いようです。
欧州らしく、プロサッカークラブがプロゲーミングチームを保有していたりもします。そしてサッカーゲームの競技シーンも広がりを見せつつあるのです。
また、欧州ではレーシングゲームも、実際のF1チームがeスポーツに参戦するなど、幅広く存在感を放っています。異業種からのeスポーツへの参入
そういった中で通信会社であるKDDIが参入しました。その後、レオパレス21、イオン、日本テレビなど異業種からの参入が続いています。
各業界が参入する理由は、若年層への発信力の高さにあります。
スマホを使ったタイトルも多く、そのプレイヤーは10〜20代の若年層が多いことはわかっています。スポンサー各社は、若年層に対してeスポーツを通してアプローチするのが狙いです。リアルスポーツのeスポーツ化
Jリーグが、サッカーゲームを用いたeスポーツ大会を開催したり、日本野球機構(NPB)が、パワプロ・プロリーグを開催したりしています。
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日本のeスポーツの懸念事項
総務省が公開している「eスポーツ産業に関する調査報告書」によると、日本国内における2017年度の市場規模は5億円に達していません。
ユーザ数は約158万人です。
全世界規模が約700億円、視聴ユーザが3億4000万人となっており、日本市場とは規模感が全く違います。
日本において市場を拡大させるには、ユーザ数を増やすことはもちろんのことですが、どのような取り組みをすることでユーザがお金を使うのか?ということを同時に考える必要があります。
日本人でゲームを親しんでいる人たちは、その多くがスマホのアプリゲームです。
例えば、リアルクレーンゲームでは、業界トップ企業で売り上げが100億円に達しています。
そのように考えると、eスポーツ市場の5億円に満たない数字は、とても小規模なのです。
世界の潮流に乗るための日本におけるeスポーツの発展は、eスポーツの魅力を伝えることはもちろん、高額賞金に関しての法整備をしていく必要があります。
参照:eスポーツ産業に関する調査研究 報告書 | 総務省情報流通行政局情報流通振興課
まとめ
紹介したように、日本でのeスポーツ市場はまだ規模が小さいです。
ユーザ数の増加はもちろん、プロモーション等を含めた認知を広げる必要があります。
ただ、オリンピック種目への採用が決まると、今まで気づいていなかった人たちが参入してくる可能性を秘めているのも事実です。
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